GAME OVER

LA SEDIA COME CANNIBALIZZAZIONE DELL’ESISTENZA
LEWIS GORDON

Siamo sempre più comodamente isolati, sempre più felicemente alienati; siamo il nuovo popolo dei gamers, una specie non più umana, sempre più distante dall’antenato homo sapiens con cui ormai non condivide più né spazi, né tempi, né uso del corpo. I gamers sono infatti una specie incredibilmente resiliente, capace di rispondere a stimoli sempre più rapidi. Sono creature notturne, abituate alla penombra e alle luci fredde dei neon. Esseri abituati all’insonnia e alla fatica, alla fame e a livelli di concentrazione disumani. Hanno solo bisogno di sedie sempre più comode e interattive, sedie che, come antichi altari, chiedono in sacrificio del sangue. L’articolo di Lewis Gordon, Throne of Games,  è stato pubblicato su Real Life il 28 settembre 2020.
 

 

Nel 1980, a New York, si tenne il primo torneo nazionale di Space Invaders organizzato da Atari. Di quell’evento storico rimangono poche foto, tra cui una che ritrae i quattro finalisti, con in testa la futura campionessa Rebecca Heineman, intenti a fissare quattro enormi schermi TV. Rispetto ai moderni eSports, che offrono spettacoli luminosi e coinvolgenti, la foto appare datata e ingenua, dominata dalla simpatica mascotte del gioco che svetta sopra le vecchie televisioni a tubo catodico. Ma la differenza più evidente è il tipo di sedie su cui sono accomodati  i concorrenti: delle Ceska, disegnate dal famoso architetto modernista e membro del Bauhaus Marcel Breuer, belle ma scomode, ben lontane dalle sedute ergonomiche di oggi. Nella foto, i quattro concorrenti sembrano stirare il collo e curvare la schiena e le spalle, in una postura contraddittoria e faticosa, mentre i loro occhi seguono le ondate di alieni nemici sugli schermi. Oggi gli atleti dell’eSport siedono su postazioni simili a vetture di formula uno, le loro colonne vertebrali sono sorrette da alti schienali, presentano imbottiture nella zona lombare e cuscini regolabili. Nelle raffiche di trasmissioni sui videogame e streaming in diretta su piattaforme come Twitch o YouTube, un esercito di content creators appare come una bizzarra processione di teste fluttuanti, incorniciate non solo dal videogame a cui stanno giocando ma soprattutto dalla sedia da gaming dietro di loro, con la sua forma distintiva che sembra strisciare da dietro il loro collo. Il modello di sedia in questione è molto recente: DXRacer, un tempo una fabbrica di sedili per automobili, sostiene di aver creato la prima sedia nel 2006. Oggi, la maggioranza delle postazioni da gioco, con le loro forme aerodinamiche e le loro decorazioni scintillanti a led, si porta dietro l’eredità genetica delle macchine da corsa per cui erano state progettate. Tali sedute promettono il massimo comfort per chi è abituato a trascorrere molte ore davanti al PC; ma intendono soprattutto dare credibilità ad una nuova disciplina sportiva, aggiungendo un senso di movimento in una pratica radicata nell’inerzia. Sono un’interfaccia tra l’azione che si svolge sugli schermi e il corpo largamente immobile che sta dietro ai controlli.

La sopravvivenza in credito permanente di vita è divenuta la dimensione in cui si realizza la valorizzazione autonomizzata dell’essere-capitale: la valorizzazione del fittizio. Dinanzi alla crisi reale del suo sviluppo materiale, il capitale fittizio accentua bruscamente lo scollamento del valore autonomizzato dalla produzione concreta: sempre più si valorizza producendo forme immateriali e rappresentative, colonizzando in profondità e capillarmente il «tempo libero» di una esistenza sociale ridotta a oblazione generalizzata. La Civiltà della Carestia è il nuovo modello di sviluppo più sincero: la nuova diapositiva introdotta nel proiettore del planning, in sostituzione dell’obsoleta civiltà dei consumi. In essa, l’essere capitale sempre meno si identifica con l’universo delle merci, e sempre più con la comunità del capitale antropomorfo; l’«uomo» quale essere del capitale fittizio, agente incarnato di una valorizzazione che ne assume ogni forma di vita. Solo accrescendo la valorizzazione di prodotti «immateriali» il capitale può sperare di superare indenne la crisi delle risorse – carattere finito delle fonti energetiche e saturazione planetaria da scorie –, e di realizzare lo «sviluppo zero», predicato dagli economisti d’avanguardia, senza interrompere il processo di accumulazione. Questa l’«inversione di tendenza» giocata dietro le quinte delle crisi congiunturali.  

Il progetto di DXracer è stato velocemente replicato da altre aziende diffondendosi praticamente a macchia d’olio. Oggi alcuni modelli sono utilizzati pure come sedie d’ufficio, attraendo un bacino di impiegati sedentari interessati ad alleviare i problemi muscolo-scheletrici che riguardano il lavoro d’ufficio. Ma molte di queste sedie sono ridicole in qualsiasi ambito che esuli dal gaming. Le postazioni da gioco più vendute su Amazon esibiscono design che rimandano a HR Giger, lasciano l’impressione di poter sparare laser fotonici dai loro braccioli. Possiedono caratteristiche come la possibilità di massaggiare i muscoli, casse bluetooth e subwoofer incorporati nella zona lombare. Il divano da gioco Cougar Ranger, dall’aspetto confortevole, è una poltrona reclinabile potenziata progettata per lunghe sessioni di gioco; sarebbe più adatto a un parco divertimenti che a un salotto medio. Alcuni di questi marchingegni sono più simili a spazi abitativi che a sedie: luoghi di lavoro, gioco, riposo e altre attività che l’utente non deve mai abbandonare. Due anni dopo il rilascio del primo prototipo della DXRacer, ha fatto il suo debutto l’Ovei Pod: una capsula da 100,000$ con aria condizionata, rivestita in pelle e dotata di audio surround 5.1 e un aspetto avvolgente che ricorda le Hypersleep Chambers viste nel 1979 in Alien.

Durante l’inizio del lockdown in tutto il mondo, l’azienda giapponese Bauhutte – l’inventrice di un sorta di tenda da campeggio per postazioni videoludiche – ha lanciato il suo letto da gaming, un ambiente ricco di congegni e accessori che avvolgono l’utente come una camera d’ospedale, completa di “vagone energico” dotato di snack e bevande. Un giornalista l’ha descritta ironicamente come la “forma finale del gaming”. Al suo interno le luci led prendono il posto del sole, della luna e delle stelle; i ritmi circadiani vengono soppiantati dai flussi e riflussi del programma in esecuzione. Forse la più evidente bizzarria di queste esagerate sedie da gioco sono le cartoonesche  postazioni di gioco a “gravita zero” che fanno apparire gli utenti come se fossero sospesi a mezz’aria. (Anche quelle più tradizionali come il divano da gioco vantano declinazioni estreme). Il sofisticato Predator Thronos, un guscio per videogiocatori che rassomiglia alla cabina di un caccia e promette di “avvolgere la nostra realtà” con la sua struttura simile a un “bozzolo”, l’esperienza tattile immersiva garantita dalle scanalature della sua seduta e con l’abbraccio dei suoi tre schermi che saturano la nostra visuale. Il suo design riflette la carica profetica del suo nome:

 

Thronos si descrive come del metallo nero e gelido modellato in una esterioritA monolitica. Interruttori di ultima generazione lungo il suo corpo mostrano il bagliore rilassante atto a illuminare il guscio oscuro della macchina

La conseguenza di design di questa tipologia – ossia la dissipazione nelle giuste direzioni delle pressioni generate dal gioco – è riflesso nella comunicazione di marketing per il recente lancio dell’‘abitacolo a forma di scorpione’. L’oggetto – un incubo futuristico con una forma aracnoide – promette di eliminare la fatica del collo e della schiena dei giocatori con uno schienale a coda di scorpione modulare, così da permettere ‘esperienze di gioco immersive più durature’. Questa postazione parla apparentemente a due impulsi in conflitto: da una parte, l’aspetto della gravità zero, di per sé una classica fantasia nerd, è una reminiscenza del liquido amniotico, che culla il giocatore-embrione; dall’altro fronte, il suo design militarizzato ispira un che di sinistro (e non solo per i molti collegamenti tra l’industria videoludica e il mondo militare). La capsula-scorpione hi-tech sembra più una postazione di guerra – un’arma contro la realtà, presagio di morte. Dacché questi progetti sono diventati più assurdi si sono rivelati sintomi acuti degli sforzi compiuti dalle aziende tecnologiche negli ultimi quarant’anni per colmare il divario tra gli utenti e i loro device. Gran parte di questa attenzione è stata indirizzata ai dispositivi di input: i mouse sono sormontati dal palmo della mano, pronti a sgusciare sulla scrivania; la tastiera contiene una serie vertiginosa di configurazioni progettate per ridurre al minimo il tempo che intercorre tra l’intenzione e l’esecuzione; e il moderno controller dei videogiochi, dotato di due stick ruotabili, consente ai giocatori una maggiore facilità e un controllo motorio più fine all’interno degli spazi virtuali. I fan dell’eSports feticizzano un’ampia gamma di dispositivi elettronici (compresi monitor di fascia alta e cuffie wireless) che si suppone siano in grado di velocizzare i tempi di risposta e rendere più efficiente la presa di decisioni. Ma anche l’ambiente in cui ci si siede è parte integrante dell’interazione con questa tecnologia, in grado di trasformare l’umore e l’atmosfera, causando comfort o dolore. Il refrain pubblicitario della DXRacer – “Stai più comodo. Lavora più intensamente. Gioca più a lungo” – richiama analoghi prodotti ordinari che garantiscono di “ottimizzare” la vita dei loro utilizzatori, ma in questo caso viene posta una maggiore enfasi sulla “resistenza”.

I videogiochi moderni pretendono più resistenza dai loro giocatori. La popolarità sempre maggiore di open-world come Grand Theft Auto li rende sempre più completi, sterminati e ricchi di dettagli e dinamiche così complesse da trasformarli in miniere inesauribili di intrattenimento. Si tratta di mondi che ricordano i set di elaborati film virtuali, luoghi in cui i giocatori sono calati in storie sceneggiate ma non bisogna dimenticare che la componente online ha alterato la funzionalità di questi sistemi di gioco. Adesso milioni di giocatori esistono in questi spazi interconnessi in modo simultaneo. Così come per gli eSports, titoli online come Fortnite sono privi dei limiti fisici delle loro controparti offline. I server non funzionano più in base agli orari di apertura e chiusura, dal momento che le partite sono arbitrate da codici e non da esseri umani, la possibilità di un’altra partita stuzzica il giocatore anche quando la sua concentrazione e il suo entusiasmo si affievoliscono. Overwatch, uno sparatutto competitivo con un cast di personaggi memorabili, permette ai giocatori di trascendere le barriere del loro corpo e di esibire sullo schermo abilità superomistiche anche se essi restano immobili sulle loro sedie. Dal momento che i giocatori si immergono per più ore nel videogame, imparando ad intercettare i segnali audio visuali dell’applicazione, adattandosi al suo schema di controlli e aumentando la velocità di reazione agli stimoli del gioco, le loro competenze migliorano automaticamente. Attraverso questo processo i giocatori accedono ad uno stato cognitivo di totale astrazione dalla realtà e completa immedesimazione nel flusso della dinamica di gioco, momenti di altissima concentrazione che rendono i giocatori sempre più sincronizzati con il videogame. Si parla di ciò in termini squisitamente “trascendenti”: lo spazio esterno al giocatore si dissolve, il tempo si contrae ed essi desiderano ardentemente entrare in una sorta di simbiosi con la macchina.

Parlarne in questi termini non è sempre costruttivo. Nel 2012, il ventitreenne Chen Rong-yu è morto in un internet café di Taipei dopo aver giocato per più di 20 ore a League of Legends, un popolare MOBA (multiplayer online battle arena). Immagini agghiaccianti mostrano l’ultima posa assunta dal suo corpo, con le braccia e le mani tese verso la tastiera e il mouse, indurite a causa del rigor mortis. Un anno prima, il ventenne Chris Staniforth era morto dopo una sessione di gioco di tutta la notte con lo sparatutto in prima persona Halo Reach. L’autopsia ha rivelato che la causa del decesso è stata un’embolia polmonare dovuta a una trombosi venosa profonda, un coagulo di sangue formatosi nelle gambe. La condizione è più comunemente associata a persone che sono in gran parte immobili. Mentre la poltrona da gamer viene pubblicizzata come un farmaco miracoloso, essa rende essenzialmente immobili ampie aree del corpo eccetto ovviamente quelle zone direttamente a contatto con il PC. Queste poltrone enfatizzano i loro benefici ergonomici (“comodità assoluta per un maggior benessere nelle sessioni di gioco” si legge nelle FAQ di DXRacer) e promettono di raggiungere  un nuovo livello di ottimizzazione della vita lavorativa, ma incoraggiano comportamenti dannosi – sia a breve termine, come nel caso di sessioni di gioco estreme, sia a lungo termine, con la graduale atrofizzazione dei muscoli. Questa strana immagine ideata dal sito canadese di gioco d’azzardo Casinò Online offre uno sguardo alle possibili conseguenze della dipendenza dal gioco: l’immagine raffigura Michael, “una rappresentazione visiva del giocatore del futuro”, afflitto da una cornucopia di afflizioni, tra cui la schiena ingobbita, il cranio rientrante e una serie di articolazioni ispessite da lesioni da sforzo ripetuto. L’immagine scioccante di Michael dovrebbe essere un avvertimento per i clienti contro le insidie delle maratone di gioco, ma va oltre: Michael è un incubo, ma è anche una fantasia morbosa.

 

 

Gli utenti si abbandonano ai giochi, dimenticando il proprio corpo nelle sedie che li cingono e li fissano. Queste sedie ricordano gli oggetti di scena dei film di David Cronenberg, in cui la tecnologia si fonde con la carne. In Videodrome, una VHS genera tumori che invadono il cervello dello spettatore. In eXistenZ, le console si inseriscono nel corpo del giocatore, portandolo in un videogioco che “deforma la realtà”. Alla fine di Videodrome, Max Renn (James Woods) è così dominato dalla tecnologia che si suicida, pronunciando: “Lunga vita alla nuova carne”.

In questi film, il rapporto tra uomo e macchina è analogo a quello tra preda e predatore. Il nome e la forma della “cabina-scorpione” si impongono  alla mente, poiché c’è qualcosa di incredibilmente simile alla vita degli insetti nell’interazione tra l’ospite umano e il dispositivo: si pensi alla tarantola falco, cosiddetta perché paralizza il ragno con la sua puntura e lo lascia come alimento vivo per le sue larve; o alla Fasciola hepatica, trematode che “zombifica” le formiche, costringendole a offrirsi ai predatori di mammiferi, nelle cui viscere i vermi si riproducono. “Gli insetti non hanno una politica. Sono molto brutali”, dice Seth Brundle, il protagonista metamorfosato de La mosca. “Nessuna compassione, nessun compromesso. Non possiamo fidarci dell’insetto”.Nonostante la fine dei suoi personaggi, Cronenberg inquadra il potenziale trasformativo della tecnologia come psicosessuale: nuovi orifizi vengono creati e penetrati dall’hardware, che successivamente si impossessa del corpo.

La poltrona da gioco è altrettanto predatoria, ma il suo effetto è più che altro una lenta paralisi, che erode le funzioni corporee finché non rimangono che quelle che si fondono con il computer, un processo definito dal decadimento corporeo piuttosto che dal risveglio carnale. In entrambi i casi, l’ospite entra volontariamente in una dinamica il cui esito finale è la morte.

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