ARCHIVIO ANOMIA

TOTAL PARTY KILL
IL GIOCO DA STRATEGIA DI LOTTA A LOGOUT DI CLASSE
MAX GRÜNBERG


E se il gioco non fosse mai stato solo un gioco? Sotto ogni scacchiera ribolle una guerra. Ma il gioco è sempre e solo una palestra di guerra e sopraffazione? In Total party kill, originariamente pubblicato sulla rivista e-flux con il titolo Ludic War Machine, Max Grünberg ci guida tra le pieghe dove il ludico non è più solo svago, ma desiderio di conflitto di classe, laboratorio psico-sperimentale per il potere, macchina di morte o arsenale simbolico. Dalle partite di scacchi tra Lenin e Bogdanov alle trame digitali dei videogiochi contemporanei, passando per il bellicismo di Risiko e le avventure di Dungeons and Dragons, il gioco si rivela un campo di tensioni irrisolte. Ogni gioco, ogni infanzia, ogni lanciata di dadi non è innocente, ma porta con se una certa operatività, una certa ideologia, talvolta addirittura una promessa rivoluzionaria. Qui, la mossa non è mai solo una mossa. È gesto, è strategia, è linguaggio di dominazione o hacking dell’ordine costituito.

Nel 1905, tre anni dopo lo smantellamento delle barricate della prima insurrezione russa, fu scattata una fotografia espressiva nella villa di Maksim Gorkij a Capri. Nello scatto si può vedere Vladimir Lenin contorcersi dalla frustrazione, probabilmente dopo aver perduto un’altra pedina sulla scacchiera contro Aleksandr Bogdanov, suo rivale intellettuale. Nonostante la mediazione di Gorkij, quella partita finirà per trasformarsi negli anni successivi in un conflitto ideologico interno al partito, e Bogdanov finirà per essere travolto dagli attacchi di Lenin. Come animali che, giocando, si preparano alle lotte per il territorio, la passione condivisa per lo spazio striato degli scacchi può essere letta come una forma di gioco tra i due rivoluzionari; una passione destinata a irrigidirsi fino a trasformarsi in vero e proprio calcolo strategico e disciplina di partito. Un indurimento che porterà, dieci anni dopo, alla Rivoluzione d’Ottobre. In quella sfida sulla scacchiera si intravede già il desiderio bolscevico di conquistare lo Stato.

La fascinazione per gli scacchi, come forma di strategia giocosa, trascende però ogni confine culturale. Mentre in Russia infuriava ancora la lotta contro la controrivoluzione, nel cuore del mondo dell’arte capitalista si accese un’identica passione per gli scacchi. Marcel Duchamp, da poco assurto alla fama, iniziò a essere sempre più assorbito dal gioco. In una lettera del 1919 alla pittrice Florine Stettheimer confessava: “La mia attenzione è completamente assorbita dagli scacchi. Gioco giorno e notte, e niente mi interessa di più che trovare la mossa giusta… La pittura mi piace sempre meno.” Pur continuando a produrre arte fino alla sua morte nel 1968, Duchamp era completamente catturato dal piacere cerebrale della strategia. Dal 1923 partecipò regolarmente a tornei di scacchi. Durante il viaggio di nozze, pare passasse talmente tanto tempo a giocare che la moglie, esasperata, gli incollò i pezzi sulla scacchiera.

Gioco di guerra per eccellenza, gli scacchi non sono solo il punto di partenza per strateghi come Guy Debord, che da lì sviluppano i propri esperimenti ludici, ma incarnano anche le modalità con cui l’arte ha saputo confrontarsi con il gioco. In una dimensione più artistica, alcuni surrealisti come Man Ray e Max Ernst — con le varianti Flux Chess dell’artista Fluxus Takako Saito — hanno ridisegnato e ridefinito le scacchiere con forme e materiali capaci di scolpire un’esperienza sensuale o estetica del gioco, senza tuttavia alterarne le regole. Ispirata a queste opere, la versione pacifista White Chess Set (1966) di Yoko Ono rappresenta invece un intervento che agisce direttamente sulle regole del gioco, trasformandone alla radice la dinamica e scardinandone la logica politica. Immergendo completamente la scacchiera e i pezzi in un colore bianco, Ono erige simbolicamente una bandiera di resa, opponendosi all’etica maschilista dei giochi di guerra e privando i giocatori di ogni distinzione tra amici e nemici — distinzione che, per Carl Schmitt, è alla base stessa del Politico. Ma nel tentativo di porre fine alle ostilità, l’intervento di Ono finisce anche per privare gli scacchi della loro dimensione ludica, producendo la dissoluzione stessa del gioco e sostituendovi la critica. Nel frattempo, il ruolo dei giochi è cambiato radicalmente, con i videogiochi che sono diventati un fenomeno culturale di massa, con oltre tre miliardi di giocatori attivi in tutto il mondo, mettendo in ombra l’industria musicale e cinematografica in termini di fatturato. Un’evoluzione simile si è verificata anche nel mondo dell’arte, a partire dalle nicchie della net art delle origini, crescendo poi attraverso opere come Serious Games (2009–2010) di Harun Farocki. Il gioco come mezzo espressivo è stato sempre più legittimato come una forma seria di espressione artistica. Questa riunificazione illumina l’affinità tra arte e gioco, intesi come aspetti dell’esistenza umana che posseggono uno scopo intrinseco, mai del tutto sussumibile dalla razionalità strumentale. Allo stesso tempo, i videogiochi costituiscono oggi delle “finzioni generative” per Hito Steyerl, e offrono “l’agenzia per creare nuovi mondi, non semplicemente ereditare e abitare quelli esistenti” per Hans Ulrich Obrist. Entrambi, giustamente, inquadrano i mondi di gioco come campi di sperimentazione o come prassi impegnate in un confronto attivo con la non-identità e con l’altro, custodendo così una promessa di sfida alla realtà sociale. Anche se non necessariamente rivoluzionari, i giochi possono comunque manifestarsi come modalità critica o come mezzo concreto di arte politica, capace di permettere una partecipazione attiva invece della solita ricezione passiva.

È dunque naturale pensare che i giochi possano servire anche a immaginare un futuro post-capitalista — uno che miri a conciliare libertà e uguaglianza, secondo quell’ideale comunista che non si è mai realizzato, tradito da un’interpretazione burocratica tipicamente sovietica. Ma questo potenziale liberatorio è davvero compatibile con meccanismi di gioco che sono, per loro natura, violenti o che mettono i giocatori in competizione agonistica e guerriera? Oggi, i game designer antiautoritari, insieme a molti giochi cooperativi, sociali e di simulazione “seria”, tendono a eliminare del tutto queste dinamiche. Il cuore e la sfida principale di questi giochi — pensati come strumenti etici o addirittura come “forze del bene” — sembrano infatti fondarsi sull’eliminazione del conflitto, cercando il proprio stimolo nella pacificazione dei rapporti tra soggetti e nella neutralizzazione del nemico.

Ma questo impegno etico ha un caro prezzo. Troppo spesso, questi giochi si appoggiano a una logica estensiva: fanno leva su narrazioni complesse e regole sofisticate, nel tentativo di compensare una scarsa immediatezza ludica. Nei puzzle game, per esempio, si avverte un calo drastico del coinvolgimento una volta superata la prima esperienza. Il risultato è che tali giochi faticano a raggiungere il brivido e l’intensità delle loro controparti competitive. Non si tratta certo di negare il fascino di giochi cooperativi come Pandemic (2007), né il valore della libertà creativa di Minecraft (2011), o della profondità narrativa di Disco Elysium (2019). Ma il loro processo di progettazione parte da un deficit, da un’assenza che dev’essere colmata fin dall’inizio. Già Johan Huizinga, primo teorico del gioco, aveva riconosciuto nell’attività ludica un desiderio essenziale di dominazione, che — a suo dire — si fa tanto più intenso “quanto più il gioco assume il carattere della competizione”. In fondo, come spiegare altrimenti l’eccitazione quasi febbrile di un semplice sasso-carta-forbice?

Sembra dunque esistere una complicità originaria tra gioco e potere: la violenza ludica genera un’intensità esistenziale difficilmente eguagliabile da altre forme di gioco — salvo, forse, il gioco d’azzardo. Ma allora: i giochi antiautoritari dovrebbero davvero negare del tutto questi flussi di desiderio? In un’epoca in cui la volontà di dominio e la violenza fisica risultano sempre meno accettabili nei contesti sociali, il gioco resta uno dei pochi spazi in cui esplorare pulsioni aggressive senza conseguenze reali — a parte l’orgoglio ferito di chi perde.

La maggior parte dei giochi educativi che aspirano a modellare il cosmo morale del giocatore manca anch’essa di quell’intensità desiderante: la loro natura didascalica li rende un passatempo piuttosto paternalista e moralista. Anche laddove questi giochi conservano elementi competitivi, il loro obiettivo centrale diventa l’indottrinamento politico, che finisce per svuotare il gioco della sua dimensione ludica. Questo uso strumentale della struttura ludica dipende direttamente dall’ideologia a cui viene asservito. Nel 1942, per esempio, nel pieno della Seconda guerra mondiale, la Germania nazista sviluppò un banale gioco di corsa intitolato Caccia al ladro di carbone, con l’intento di condizionare il Volkskörper al risparmio energetico. Analogamente, nel contesto sovietico, Nadežda Krupskaja — moglie di Lenin e anima del Commissariato del Popolo per l’Educazione — era convinta che, così come si potevano addestrare gli animali tramite il gioco, allo stesso modo si potesse educare un comunista. Proprio come i nazisti, anche gli educatori sovietici si servirono di giochi da tavolo per alimentare l’industrializzazione del paese, spronando i giovani a raccogliere rottami per le fabbriche in cerca di materie prime. Se i giochi da tavolo ebbero un ruolo cruciale nella formazione dell’Homo sovieticus durante gli anni formativi dell’URSS — rispecchiando l’uso ideologico delle arti nel realismo socialista — il divertimento ebbe ufficialmente fine nel 1936, quando una direttiva ministeriale decretò che i giochi “volgarizzano l’educazione politica”, scambiando “un atteggiamento serio verso le questioni politiche con uno giocoso”.

Nessun esempio più della storia del Monopoly mostra con tanta evidenza questa tensione tra oggettivazione pedagogica e piacere ludico. Ben prima che la versione attuale fosse diffusa da Charles Darrow negli anni Trenta, il gioco venne ideato da Lizzie Magie nel 1902 come “una dimostrazione pratica del sistema vigente di accaparramento delle terre, con tutti i suoi esiti e conseguenze”, e come veicolo educativo per trasmettere i principi economici del georgismo — una teoria incentrata sulla redistribuzione della ricchezza tramite un’imposta unica sul valore dei terreni. Il Landlord’s Game (1906) di Magie prevedeva due modalità di gioco: una simile all’attuale Monopoly, l’altra fondata sull’Imposta Unica che, in accordo con la Bibbia economica di Henry George, ridistribuiva gli affitti riscossi in un fondo pubblico destinato ad accrescere la prosperità collettiva. Il gioco terminava quando l’ultimo giocatore riusciva a raddoppiare il proprio capitale iniziale.

Dopo essere stato respinto da un editore, il gioco venne autoprodotto direttamente da Magie nel 1906, fallendo miseramente, incapace com’era di parlare ai desideri di una cultura di massa in rapida espansione. Solo quando Darrow sradicò ogni motivo solidaristico il gioco si diffuse come un incendio, alimentato dall’entusiasmo predatorio dell’individualismo di massa. Fu forse la potenza di marketing dei Parker Brothers a determinarne il successo? O non è piuttosto che l’idea di dissanguare amici e parenti, pur in un contesto di gioco, scatena un’estasi che nessuna predica sulle ingiustizie del capitalismo saprebbe eguagliare? Che cosa rende così irresistibile la dominazione sul tavolo da gioco?

Il piacere per giochi spietati è un prodotto diretto della società patriarcale e classista. Monopoly incarnò alla perfezione il sogno americano, rappresentato come una feroce guerra a somma zero.

 Ma la sete di dominare può essere davvero estirpata? O è un residuo primordiale che possiamo solo reprimere o sublimare? Clifford Geertz, studiando i combattimenti di galli balinesi, osservava che “ogni popolo ama la propria forma di violenza”, cogliendo un dato che attraversa epoche e culture, anche se si manifesta con intensità diverse, soprattutto tra coloro che aspirano al potere. Se il nucleo violento della nostra specie non può essere cancellato — nemmeno civilizzando i nostri spazi ludici — allora è urgente domandarsi: come incanalarlo in funzione della collettività? Il capitalismo, lasciato libero, scatena queste pulsioni contro gli altri; una società realmente emancipata deve invece imparare il proprio uso della violenza che, va da sé, non potrà essere lo stesso di quello prospettato dal capitale. Ci sono infatti momenti storici in cui la violenza è non solo legittima, ma necessaria. Walter Benjamin la chiama violenza divina: quella che distrugge il diritto esistente e si manifesta nello sciopero generale. Marx ed Engels la rivendicano

come risposta giusta alla violenza strutturale del capitale. Rosa Luxemburg la riconosceva — anche se la storia le ha dato torto nel sangue — e alcuni anarchici ne fecero un’arma diretta attraverso la cosiddetta propaganda del fatto. Malcolm X la proclamava come diritto naturale all’autodifesa, mentre Frantz Fanon ne fece la linea d’azione assoluta per il colonizzato, che solo attraverso la violenza riscopre la propria dignità e la propria libertà.

Non stupisce allora che i giochi rivoluzionari attingano a piene mani dalla violenza ludica. L’anomalo Class Struggle (1978), ideato dal filosofo marxista Bertell Ollman, mette in scena una guerra di classe senza vie di mezzo: o trionfano i lavoratori o si ripiomba nella barbarie capitalista. Il gioco sembra inscenare perfettamente la teoria della guerra di posizione di Gramsci: “ogni lotta politica” — anche quella culturale — “ha sempre un substrato militare”, e solo quando la tensione accumulata esplode in azione diretta si passa alla guerra di movimento. Per Gramsci, come per Clausewitz, politica e guerra sono due volti della stessa battaglia.

Questa guerra di movimento anima anche She keeps me damn alive (2021) di Danielle Brathwaite Shirley, dove l’inerzia è complicità e il dilemma della violenza si fa personale: difendere o no le vite delle persone trans nere? Anche Angola (1988) riproduce il cruento conflitto civile del paese, sospeso tra lotta di liberazione e manipolazioni imperialiste. In Class Fantasy (2024), Joshua Citarella inscena un duello ideologico per la conquista dell’utopia, mentre Cruelty Squad (2021) porta la rabbia ultraviolenta a livelli estremi, anticipando — nella sua furia visionaria — l’esecuzione a sangue freddo del CEO di United Healthcare, Brian Thompson, a New York City.

Questo confronto si ritrova anche in Bloc by Bloc (2022), un gioco in cui le forze rivoluzionarie si uniscono nell’organizzazione di un’insurrezione contro il potere statale. In questo gioco anarchico, come in molti altri giochi del genere, la violenza ludica viene indirizzata verso l’esterno, contro il sistema di gioco stesso a interpretare la parte dell’avversario. Nonostante i giocatori mettano in pratica forme sovversive di cooperazione – come occupare, saccheggiare, costruire barricate e scontrarsi con la polizia –, è significativo osservare che il gioco non riesca comunque a rinunciare completamente a un certo residuo di spirito agonistico. Pur richiedendo infatti un’azione collettiva per liberare la città, il regolamento introduce agende settarie e avanguardiste — vettori che si muovono verso cioè verso una sorta di nuovo potere statale — che sono nascoste all’interno della partita e che, dunque, stabiliscono ancora una volta condizioni di vittoria individuali. E tuttavia, senza questa funzione, che introduce una dimensione di intrigo psicologico nel cuore stesso della partita, il gioco sarebbe semplicemente meno divertente e certo molto meno realistico.

In tutti questi giochi, un avversario comune — sia esso la classe capitalista o il potere coloniale — legittima la tentazione della violenza ludica, ma con ciò la questione della distinzione schmittiana tra amico e nemico rimane. Inoltre, quando il fuoco della rivoluzione è definitivamente spento e l’antagonista è sconfitto, rimane sempre senza risposta il quesito sul cosa capiterà – o sul dove si fratturerà – la nuova società comunista. Come si relazioneranno tra loro i produttori liberamente associati, una volta sconfitta la controrivoluzione? Esiste davvero un “interesse del popolo” omogeneo e universalmente condiviso? Sorprendentemente, i giochi che immaginano futuri postcapitalisti finora hanno intrinsecamente depoliticizzato queste domande essenziali: i mondi di gioco “antagonisti” appaiono privi di conflitto al loro nucleo – e questo nonostante Marx avesse già chiarito che la rivoluzione comunista non avrebbe segnato la fine della storia, bensì solo la chiusura della preistoria dell’umanità.

In effetti, nei giochi che flirtano con l’estetica comunista si ritrovano due principali modalità di rimozione del politico. La prima risolve i conflitti interni tramite il dominio, come nella maggior parte dei giochi strategici dove il giocatore assume il ruolo di mente alveare, comandante supremo o imperatore-dio. La seconda modalità è l’illusione di creare mondi di gioco privi di conflitto. Nel primo caso, i giochi si irrigidiscono in strutture dispotiche dall’alto verso il basso, dove gli individui diventano marionette consenzienti mosse dai capricci del burattinaio, come nel grigio Workers & Resources: Soviet Republic (2019), un malinconico city-builder avvolto nella tristezza della nostalgia sovietica. Questa tendenza emerge anche in Half-Earth Socialism (2022), un tentativo più critico di trattare la sopravvivenza postcapitalista come una sfida ludica. Qui l’obiettivo, nei panni di un pianificatore centrale del GosplanT, è quello di invertire i devastanti effetti del riscaldamento globale e prevenire l’estinzione animale, distribuendo punti azione tra progetti di ricerca e politiche ambientali, offrendo diversi percorsi verso la salvezza ecologica. Tuttavia, a causa del focus ambientale, Half-Earth Socialism sospende quasi del  tutto il processo della deliberazione politica. La società si riduce a un semplice valore numerico di soddisfazione o a fazioni da placare per evitare di essere destituiti. Il secondo tipo di rimozione del conflitto, ovvero l’illusione di mondi di gioco privi di conflittualità, si manifesta solitamente nei giochi cooperativi come Daybreak (2023), dove i giocatori assumono il ruolo di diverse potenze mondiali per cercare di invertire collaborativamente per arrestare il cambiamento climatico. In questo caso, la sfida non è più politica, ma si riduce di nuovo a un semplice problema tecnico, dato che il consenso viene dato per scontato. Sebbene Daybreak non si presenti esplicitamente come un gioco politico, la sua intenzione è evidentemente quella di contrastare la paralizzante disperazione del presente offrendo un’esperienza edificante di solidarietà, generando un modello di gioco totalmente privo di competizione.

In tal senso – e, cioè, come strumento didattico –, Daybreak fallisce miseramente nel simulare il mondo reale; una realtà in cui i paesi più ricchi si rifiutano di rinunciare ai loro standard di vita, mentre le classi subalterne anelano a una giusta quota di prosperità materiale. Inoltre, il gioco ignora i problemi legati al cosiddetto effetto “free rider” o, ancora, al disastro economico che colpirebbe i paesi ricchi di combustibili fossili interrompendo l’estrazione, per tacere sul fatto che alcune regioni più vicine ai poli potrebbero addirittura non avere alcun incentivo materiale a invertire sugli effetti del riscaldamento globale.

L’eliminazione del conflitto dall’immaginario sociale, sia attraverso il dominio che attraverso la negazione, costituisce una falla strutturale Della maggior parte dei giochi contemporanei che immaginano futuri post-capitalisti.

È necessario riconoscere – e ribadire ancora una volta – che in qualsiasi formazione sociale l’idea di una volontà generale rimane una pia illusione; in sua assenza, ogni decisione politica e ogni piano sociale comportano costi che favoriscono un gruppo rispetto a un altro, rendendo le questioni di distribuzione centrali in ogni tentativo speculativo. Tuttavia – e come abbiamo già visto prima –, reintegrare il conflitto in giochi che desiderano avere un’intento anti-capitalista solleva il problema della violenza, dell’organizzazione della conflittualità e della forma dell’ostilità e, cioè, di quale forma  e organizzazione debba assumere il rapporto comunista e anti-autoritario con la violenza. Quanto può essere effettivamente “condivisa” la decisione sulla ripartizione delle risorse in assenza di un mercato o di un’autorità burocratica pacificatrice, portavoce di un presunto interesse generale? Questa domanda non riguarda tanto l’organizzazione del futuro, ma il rapporto con le contraddizioni e con le violenze organizzative tra di noi, qui e ora.

Davanti a questo dilemma possiamo provare ad indicare alcune strade, alcuni approcci. Uno di questi potrebbe essere quello suggerito da Antonio Gramsci che, sebbene avesse elaborato la sua terminologia per analizzare la lotta rivoluzionaria all’interno della cornice capitalista, potrebbe comunque tornare utile per immaginarla applicata a un contesto diverso come quello di una società democratica di produttori liberamente associati, impegnati a decidere come soddisfare i propri bisogni sotto vincoli sociali e naturali. In un simile contesto, il conflitto tra compagni non dovrebbe mai degenerare in una guerra di movimento, feroce e letale. E tuttavia, sarebbe altrettanto ingenuo negare che nei rapporti tra pari non sopravviva alcun residuo di violenza.

Una visione gramsciana, meno utopica della collaborazione tra compagni e affini, si delineerebbe dunque non come un’armonia perfetta, ma come una specie di eterna guerra di posizione, soggetta a regolari regressioni in forme di manovra politica: fazioni che lottano per imporre la propria idea di fini sociali, trascinandosi dietro, come un’ombra ingombrante, la figura di Carl Schmitt. In questa cornice agonistica, come scrive la teorica Chantal Mouffe, «l’altro non è più visto come un nemico da distruggere, bensì come un avversario: qualcuno contro le cui idee combattiamo, senza mai mettere in discussione il suo diritto a difenderle».

Pescando dalle profondità dell’anima umana, anche Sigmund Freud riconobbe nella logica agonica dell’aggressività una componente essenziale della condizione umana, addirittura considerando l’idea comunista che la proprietà privata sia un furto come una “illusione insostenibile”. Freud affermava che l’abolizione della proprietà privata avrebbe solo: «privato l’amore umano per l’aggressività di uno dei suoi strumenti, certo uno dei più potenti, ma non il più potente; non avremmo minimamente modificato le differenze di potere e d’influenza che l’aggressività strumentalizza, né alterato la sua natura. L’aggressività non è stata creata dalla proprietà».

Questa visione venne spinta all’estremo nella teoria dell’aggressività di Konrad Lorenz, che trasforma la violenza nella forza stessa della vita — per intenderci, in netto contrasto con la tradizione kropotkiniana del mutuo appoggio. Sono dell’idea che, oscillando tra questi due poli, l’idea di una “natura umana” diventa oggi sempre più problematica. Tuttavia, visto che i giochi sono ambienti costruiti e artificiali, mi rendo conto che i loro creatori di videogame non possono esimersi dal prendere una posizione: ahimè, credo che certi assunti sul mondo saranno sempre iscritti nelle regole stesse del sistema ludico.

Rimane il fatto che, contro il superficiale utopismo dei giochi cooperativi, i titoli che vogliano davvero abbracciare una dimensione politica alternativa al presente capitalistico dovrebbero concentrarsi meno su contenuti specifici come il cambiamento climatico, e più sulle forme agonistiche. In questo senso, il regolamento di un gioco di gestione alternativa delle risorse dovrebbe essere caratterizzato da un certo grado di apertura, lasciando spazio all’autonomia e all’interpretazione dei giocatori. Questo potrebbe essere raggiunto offrendo condizioni di vittoria sia individuali sia collaborative. In un certo senso, rivolgendosi ai giocatori come soggetti politici portatori di agende e idee sovrapposte, l’interrogativo sulla natura umana potrebbe essere restituito direttamente a loro, massimizzando quella libertà di scelta e d’azione che, per il teorico dei videogame Thi Nguyen, costituisce l’essenza stessa del gioco. Una tale impostazione romperebbe radicalmente con il carattere manipolativo e autoritario di quei giochi che codificano forzosamente la solidarietà — presupponendo una docile sottomissione a un bene superiore che, nel mondo reale, è pressoché introvabile.

In netto contrasto con i giochi sopra menzionati, lo scopo dei giochi politici non dovrebbe essere quello di ingegnerizzare la psiche dei giocatori né di plasmarli secondo una verità normativa prestabilita. Piuttosto, le meccaniche ludiche dovrebbero ruotare attorno allo sviluppo di regole di gioco più flessibili che lascino spazio anche a comportamenti “devianti” o “estremi” — per intenderci, che lascino spazio d’azione persino ai giocatori che desiderassero veder bruciare tutto il mondo. Dal confronto con le conseguenze più radicali si può imparare decisamente molto di più che dal fingere che il dissenso tra esseri umani non esista. Da questa prospettiva, l’orizzonte del gioco si amplierebbe radicalmente, offrendo uno spazio per negoziare configurazioni alternative, altamente rilevanti per il nostro presente segnato dalla mancanza di visioni differenti per il futuro e dalla regressione fascista. La sfida, ancora oggi, è liberare le meccaniche di gioco dalla gabbia dei punti vittoria e dei segnalini, strumenti troppo rigidi per catturare il vero conflitto sociale ed economico.

Indipendentemente dallo scenario o dalle posizioni dei giocatori, un ruolo che non potrà mai davvero mancare in simili giochi è quello dello Stato come escrescenza burocratica che tenta di staccarsi dal corpo sociale per poi divorarlo. È certo che alcuni giocatori cercheranno di fondervisi per dominare gli altri, ma è altrettanto certo – e positivo – che altri lotteranno per respingerlo con ogni mezzo. Come la funzione della guerra nelle società primitive descritta da Pierre Clastres – una guerra volta a impedire la stratificazione sociale e la nascita della macchina statale – , così i giochi che abbracciano la violenza ludica potrebbero diventare a loro volta il banco di prova per immaginare delle macchine da guerra, per anticipare degli strumenti capaci di allontanare e tenere a bada l’ostilità statuale del futuro. Diventerebbero portali per esplorare i rapporti di potere, allenando i giocatori a una certa distanza e vigilanza contro possibili Stalin nascosti tra noi – questi oscuri e machiavellici psicopatici che, attraverso complotti e macchinazioni, hanno sempre infangato ampie porzioni della nostra storia condivisa e che anche nei giochi mostrano il più crudele gusto per la violenza mitica. Invece di concedergli la scacchiera, dobbiamo affrontarli apertamente, prima sul terreno dell’allenamento ludico e poi nella politica reale.

D’altro canto, questa diffidenza verso l’apparato statale potrebbe tornarci utile anche come antidoto tra noi — e forse la miglior preparazione ludica ad un simile scenario è già stata proposta in Kolejka (2011), un simulatore di code che getta i consumatori di uno Stato comunista nella disperata lotta per ottenere i beni più basilari, ricordandoci che la via per l’inferno sia sempre lastricata di buone intenzioni.

 

Come la guerra primitiva descritta da Pierre Clastres,
così anche i giochi che abbracciano la violenza ludica potrebbero rivelarsi strumenti con cui tenere a bada l’ostilità statuale del futuro.

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